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 Mirmica Rubra

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AutorMensaje
Mirmica

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Mensajes : 5
Experiencia : 2
Fecha de inscripción : 25/09/2017

MensajeTema: Mirmica Rubra   Lun Sep 25, 2017 9:08 pm





Creador: Dey
Nombre del personaje: Mirmica Rubra Formicia (O también ‘Obrera roja Nº 6266321’)
Edad del personaje: 21
Sexo del personaje: Mujer
Especie del personaje: Antr

Grupo al que pertenece : Por Libre

Descripción: Mirmica es una Antr roja con unos reflejos violetas en los ojos. Normalmente va vestida con su uniforme, que consiste en un sombrero de punta blanco torcido y una bata de laboratorio con una cola larga y dos hombreras doradas. En el pecho tiene un símbolo con un insecto ambiguo, chapado en oro. Nunca se quita la mascarilla de cirujano que le cubre la boca.

Personalidad: Es bastante inocente, y no conoce muy bien las costumbres de Dreamland aún. Debido a sus problemas de memoria, está obsesionada con la limpieza y el orden. Un poco obsesiva con su libreta.

Historia del Personaje:

Por encima de Dreamland, más allá de las nubes, se encuentra el reino de Floralia. Un archipiélago flotante donde gobierna la Reina Sectonia con mano de hierro. Y bajo su comando, una colonia de Antr. Una colonia con un problema bastante grave: ¡No tiene reina! Una reina Anrt, por supuesto, que las gobierne en lugar de Sectonia.

Es por ese problema por lo que la colonia ha enviado una gran división de hermanas obreras, entre ellas Mirmica, hacia el exterior, a descubrir alguna forma de conseguir una reina nueva. Cada una con un destino distinto: algunas hermanas se aventuraron hacia otros planetas, a buscar otras colonias y ‘adquirir’ su regente; otras empezaron a investigar métodos para crear una nueva reina de la nada, y aún otras más se encuentran buscando una forma mágica de revivir las monarcas antiguas, perdidas siglos atrás.

Mirmica, por otra parte buscó su propia manera. Bajó a Dreamland y se matriculó en la Gran Universidad de Dreamland, en el Curso de Alquimia. ¡Alquimia! ¡La mezcla entre magia y ciencia cuyo objetivo es alterar las propiedades de los objetos! Su plan: descubrir la fórmula para la Jalea Real, un secreto con el cual cualquier Antr hembra puede transformarse de obrera a reina.

…Solo espera que no sea ella misma la que tenga que beber la Jalea cuando la encuentre…

Mirmica salta de trabajo en trabajo para pagar el alquiler, y de proyecto en proyecto para aprender aún más y sacarse su carrera. Al agarrar prácticamente cualquier sueldo que le salga, tiene que sufrir alguna aventura de vez en cuando.

Objetos/Armas:
-Una maza que puede lanzar bolas de fuego. Pero está rota, así que de momento solo se puede usar para golpear cosas.
-Una cuchara de madera. Solo puede causar 1 punto de daño, en cualquier circunstancia.


Debilidades físicas: Sensible al frío. Debido a la película de quitina que cubre sus ojos, ve borroso y no puede distinguir objetos pequeños o lejanos.

Mayores Miedos:

-Físico: La Reina Sectonia.
-Mental: Perder su libreta. Convertirse en la nueva reina. Y como miedo menor, el fracaso escolar




Habilidades Natas [0 puntos extra usados/0 puntos extra totales]:

Habilidades Natas Activas:

(NOTA: Para las habilidades que consistan en usar pociones, el turno se gasta preparándolas. Se pueden beber las pociones en cualquier momento del combate tras su creación, y no gasta acción)

Citación :
-Poción de Hércules (2 puntos) (6 PM): Al ser bebida, aumenta la característica FUERZA un nivel durante 5 turnos de combate (o 2 minutos fuera de él). La poción puede ser bebida por cualquier personaje al que Mirmica le pase la botella, incluida ella misma.

-Poción del Minero (1 puntos) (4 PM): Otorga al consumidor la habilidad de ver en la oscuridad durante 6 horas.

-Poción de Caparazón (3 puntos) (8 PM): Los daños causados al que beba esta poción se reducirán a 7/8 del original durante el resto del combate (Ejemplo: Si A ha bebido la poción y le ataca B, que tiene 24 de ataque, A solo recibirá 21 daños). Siempre reduce al menos 1 punto de daño.

Habilidades natas Pasivas:

Citación :
-Análisis alquímico (1 punto): Si Mirmica es capaz de oler una poción o brebaje, es capaz de deducir su función principal. Sin embargo, se le pueden perder algunos efectos secundarios (a discreción del GM).

-Auto-medicación (2 puntos): Al final de un combate, Mirmica se cura automáticamente de cualquier problema de estado que tenga.

-Una buena nariz (3 puntos): Al reconocer objetos principalmente mediante el olfato (con sus antenas), Mirmica puede identificar personas sin necesidad de verlas, o incluso si están disfrazadas. También es capaz de seguir rastros.

Habilidades de Grupo: Ninguna.

Habilidades Exclusivas: Ninguna

Características:
Fuerza: NORMAL
Destreza: NORMAL
Agilidad: NOTABLE
Constitución: MALA
Resistencia: EXCEPCIONAL
Carisma: NORMAL
Espíritu: NORMAL
Sabiduría: NOTABLE
Raciocinio: PÉSIMO


Sucesos en el Rol:


Datos de Interés/Otros:

-Mirmica siempre lleva consigo una libreta y bolígrafo. Debido a inhalar gases y basuras tan a menudo, ha perdido bastante capacidad de memoria. Sigue pudiendo formar recuerdos, pero a menudo necesita ayuda de sus notas.

-Las pociones que Mirmica usa en sus habilidades natas se mezclan en el momento, lo que significa que dentro de su uniforme tiene un montón de ingredientes sueltos. Estos incluyen colas de rata, flores de loto, pimientos de padrón, las lágrimas de un niño enfermo (no preguntes cómo las ha conseguido), pezuñas de un toro enloquecido, un Edelweiss, cloruro potásico, rascaduras de plata, una pizca de pólvora (protegida en un contenedor de cristal), tela de la ropa de un rey, acetilcolinesterasa y pelos del bigote de Pete McRich. Entre otros.

-Una de las hermanas de Mirmica está haciendo el Curso de Nigromancia en la Gran Universidad de Dreamland.

Imagen completa:
 


Última edición por Mirmica el Mar Sep 26, 2017 11:37 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Mirmica Rubra   Mar Sep 26, 2017 12:57 am

Debilidades físicas: Sensible al frío. Sus ojos funcionan, pero no muy bien (confía en su olfato para ‘ver’).

Considerando que utiliza su olfato para ver, ¿No tendría sentido que fuese vulnerable ante olores muy fuertes o desagradables, gases irritantes o lacrimógenos, etc.? Ya que estamos, sus ojos son muy grandes. ¿Están recubiertos por algún tipo de capa mucosa natural, o párpados muy duros, o algo que haga sus ojos más resistentes que los ojos normales? Porque hasta donde sé, los ojos son un punto débil tanto de los insectos como cualquier otro ser vivo y ésta los tiene bastante grandes...

No lo digo por molestar o ser demasiado quisquilloso, solo... Trato de despejarme la duda.

Además aquí dice que su mayor miedo físico es la Reina Sectonia... ¿Es es el único, verdad? No tiene nada de malo, hasta tiene sentido considerando que toda su vida la pasó en la colmena. Pero hey, es joven aún, tiene tiempo para desarrollar algún nuevo miedo...

Also, si pudieras expandir los conocimientos de Alquimia sería genial, digamos mencionar un par de cosas que sabe hacer teóricamente, o el límite de hasta donde puede llegar... Y si pudieras mencionar algunos ingredientes que lleva en su bata sería genial. Porque siempre vienen bien para rolear, para crear situaciones, para empezar conversaciones, etc.
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MensajeTema: Re: Mirmica Rubra   Mar Sep 26, 2017 1:59 am

Y sobre las habilidades natas, me gusta el concepto, aunque requeriría algo de balance, como siempre nos pasa. Sé que ese es mi trabajo, solo necesito algo de tiempo para pensarlo. Me gusta Medicina, pero tal vez debería ser activa. Antiguamente nunca me gustaron las habilidades que añadan armadura o reducción de daño, pero ya si. Me gusta Poción del Minero, pero la veo underpower y concretamente las defensivas requieren mucho cuidado al equilibrarlas.

Pero en fin, que en realidad todo esto son tecnicismos de la jugabilidad. Tengo que darle vueltas al coco proximamente. Lo importante narrativamente es lo que Kablo ta' dicho. Iré pensándome cómo arreglarte las habilidades. Mientras tanto, si quieres puedes ir roleando con ella y si a tu GM no le importa, usar las hab. prototipo too.
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MensajeTema: Re: Mirmica Rubra   Mar Sep 26, 2017 10:46 pm

Ok, ya he aclarado la debilidad física, he convertido la habilidad "Alquimia" en algo más tangible, y he cambiado "Medicina", por "Auto-medicación", haciendo más obvio el propósito de la habilidad.

También he añadido detalles acerca de los ingredientes.

Si Poción del Minero te parece underpower, ¿la debería cambiar para que costase 1 punto? Así puedo usarlo para mejorar la habilidad Poción de Caparazón, que me parece un poco débilucha ahora mismo.
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MensajeTema: Re: Mirmica Rubra   Mar Sep 26, 2017 11:34 pm

Perdón, quise decir Caparazón, no Minero. Pero si, Minero rebajala a 1 PA y ponle 4 PM. Buena idea. Le pondría 5 PM pero de momento dejalo a 4 PM. Así puedes mejorar Caparazón, que efectivamente es una que deberia valer muchos puntos. Quizás más de 3, pero de momento a ver cómo lo dejas.

PD: Pelos del bigote de McRich xDDDDD
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MensajeTema: Re: Mirmica Rubra   Mar Sep 26, 2017 11:38 pm

¡Tachán! Hecho. También le he subido un par de puntos el coste de PM, y he cambiado 9/10 por 7/8.

Me imagino que cuando suba el nivel un poco subiré el coste de PM de esa habilidad aún más.
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